Archive for April, 2013

3 April

Wednesday, April 3rd, 2013 by Magnus

Idag analyserades Impulserna vi spelat in i förra veckan.

Anledningen till att vi analyserade de är för att vi skall ha en insikt hur inspelningarna blev och om de kan tänkas fungera och uppnå sökt effekt.

Vi använde audacity för att rita upp ett hanning fönster med FFT analys av några av inpsleningarna.

Nedan följer två av inspelningarna, vid 30 d.v.s. snett framför testpersonen, och vid nittio grader, rakt ut från höger öra.

Vi valde att namnge inspelningarna efter vinkel med början framifrån och hela varvet runt (360 grader) istället för att som man tydligen brukar göra i sådana här sammanhang, 180 grader för respektive öra, eftersom det blir mer logiskt ur spelsammanhang, då fft filtret inte skall agera på ett öra utan en riktningsvektor +- 90 grader.

Vi spelade in en ‘ren’ brus signal, d.v.s. vi försökte spela in ett brus som inte fick någon yttre påverkan innan det nådde mikrofonen, vi hoppades på att detta skulle få en jämn frekvensrespons, då kunde vi ha varit gelt säkra på impulsenrnas trovärdighet. Den inspelning vi gjorde utan påverkan fick dock vissa dalar och kurvor.

Vi kan tyvärr inte veta om desssa är från högtalaren vi använde, från mikrofonerna eller från rummet vi spelade in i. Vi gjorde ett försök at balansera denna inspelning med en equalizer för att få en baskurva att applicera på de andra impulserna, detta fungerade dock inte då det uppstod missjlud när samma eq-kurva applicerades på de andra impulserna.

Om man tittar på dessa två impulser ser man det mönster vi är ute efter, man kan se att topparna och dalarna varierar med vinkeln, både i dess frekvenser och i dess amplitud.

Förhoppningsvis räcker 12 inspelningar för att trovärdigt återge 360 grader.

 WorkbookFFTANALYSIS

Det som förvåmade oss mest med resultaten var hur mycket amplituden skiljde sig så for ljudet inte var framför lyssnaren, redan vid 30 grader märktes väldigt stor skillnad.

Advertisements

20 Mars

Wednesday, April 3rd, 2013 by Magnus

Idag satt jag (Magnus) Med lite unrealscript, enkel kod dock eftersom jag egentligen inte kan unrealscript, men vi behövde an klass som agerar som ljudkälla så att vi inte behöver programmera in alla dessa i max/msp. Optimalt vore att kunna instancera ljudkällor i max/msp beroende på information från UDK men det är inte säkert att Max/Msp’s ‘poly’ funktion är snabb nog eller kan instanceras på detta viiset, kanske med en java klass.

Jusst nu skickar klassen ut info om vart den befinner sig och vilket ljud den spelar upp, och så kollar den om det finns nåt mellan spelaren och ljudet, förhoppningsvis kan detta användas för att kontrollera volym och filtrering.

Jag implementerade även nya structs i Rob Hamiltons DLL binder för att kunna använda Unreal klassen med Max.

Jag och pontus skrev även en java klass för att tolka signalen från oscen beroende på nyckelord.