Archive for the ‘Kandidatarbete’ Category

Torsdag 14/3

Monday, March 18th, 2013 by Magnus

Udkosc fungerar nu som den skall mycket tack vare Rob’s  (skaparen av UDKOSC) råd och instruktioner. Han hade nämnt i tidigare mail att han har tänkt implementera rotationsvektorer för spelaren, och det visade sig att han redan hade gjort det i den senaste uppdateringen, det var en trvlig överraskning och ljudmotorn kunde därför testas igår. Testet visade att max/msp patchen fungerade i stort sätt som den skulle. Nu skall bara fler Binaurala element implementeras. Om detta går någorlunda fort har jag tänkt att implementera ett någorlunda primitivt ‘Ambiosoniskt'(googla det) system för reverbet, bestående av en kollisionscheck mellan spelare och ljudkälla som kontrollerar ett filter samt volymjustering. Detta kommer att hjälpa avsevärt vid lokalisering av ljud i ljudmiljön, och skiljer sig från många moderna ljudmotorer (Exempelvis udk’s inbyggda skräp) och kommer att ge en mycket djupare inlevelse i ljudmiljön. Vi måste även tänka på redovisningen. Igår diskuterade vi lite om hur vi kommer att lägga upp den, och vi kommer att behöva börja skriva ner den imorgon. Det är tråkigt att det skall behöva ta så mycket tid när vi behöver så mycket som möjligt till spelet.

Robert hamilton

UDKOSC

Advertisements

Torsdag 7/3

Thursday, March 7th, 2013 by Magnus

Idag börjar jag arbetet på en binaural max/msp syntes.
Idag fokuserade jag på att skapa den delen av patchen som hanterar interaural timedifference. Jag har utgått ifrån den tidigare forskningen för att skapa patchen, exemppelvis för att använda de tider vi läst om, samt dubbelkolla resultaten.
Efter att ha programmerat en itd simulator, märker vi att att man med en överdriven itd effekt uppnår starkare lokaliseringskänsla i ljudet. Ett problem vi stöter på är att ljudet vid en neutral itd känns som att det befinner sig utanför huvudet. Vi märker i alla fall att en klar lokaliseringseffekt uppnås med hjälp av endast itd vilket glädjer oss. Vi börjar fundera på varför ljudet upplevs som inuti huvudet istället för en framför-eller bakom huvudet effekt. Vi tror att det kan ha att göra med att det vi använt för att testa effekten är en musikfil, och därför inte har några klara lokaliserings signaler som t.e.x. reverb som talar om för oss att ljdet befinner sig i en miljö. Därför testar vi även med ett ljudklipp av en internvju Pontus spelat in tidigare.
Vi stötte på problem eftersom delayet inte kunde återskapa den korta perioden som vi ville.
Vi löste detta genom att ställa ner programmets vektorstorlek eller tröskel så att vi kunde få fördröjningar så korta som 2 samples, eller 0,0004 sekunder. Det låter som väldigt lite, men när man lyssnar på ljudet hör man en klar skillnad i vart den uppfattade ljudkällan befinner sig. För att försäkra oss om att delayet fungerade som det skulle, spelade vi in klipp från max/msp och kollade resultatet i Audacity (se bild).
Att minska vectorstorleken gör att ljudkalkyleringarna blir mer komplicerade, det återstår att se hur mycket man kan pressa ner storleken när fler ljud och effekter skall beräknas samtidigt.

Tanken är att vi sedan skall applicera mer delay för båda öronen beroende på ljudkällans avstånd till spelaren för att på så sätt väga upp för ljudets hastighet.

BIld1Audacity

Bild2Audacity

Exempel

6/3 Onsdag – Design

Wednesday, March 6th, 2013 by potnus

För att göra en form av proof of concept på vår ljudmotor har vi även tänkt att göra ett mindre spel.
Vi har nu börjat skissa lite på hur spelet ska/kommer att se ut.
Dett gör vi för att dels veta vad vi jobbar mot och samt även så att vi tidigt kan börja bygga mindre banor som vi kan testa motorn på.

Vi har diskuterat lite om stil och tänker oss rätt enkla miljöer i någon form av “testing facility”-stil likt Portal.

Även Mirror’s edge använder vi som inspiration.

Vi har även börjat skissa på en kortare bakgrundshistoria till spelet, mest för att kunna göra banor som har någon mening i det hela
så att eventuella spelare inte bara går runt i spelet utan att se någon mening med det hela.

Det mesta kommer vara fokuserat runt ljud då det uppenbarligen handlar om att visa upp en ljudmotor.

Vi har även valt att låta spelet vara rätt sterilt rent grafiskt och kommer bygga banor av BSPs i UDK för att vid ett senare tillfälla i princip bara texturera.
Spelet kommer vara helt mörkt och man ska alltså navigera sig med hjälp av ljud. Men vi har även tänkt att lägga in andra funktioner som kan bidraga till spelupplevelsen.
Man ska kunna scanna av omgivningen med en speciell förmåga likt den Daredevil har.
Dardevil är en marvelkarraktär som är blind och navigerar sig med sin hörsel och t.ex när det regnar kan han “se” sin omgivning tack vare ljudet från vattendroppar som träffar mark och dyl.


Vid 00:54 och framåt kan man se det vi menar.

Vår karaktär inspireras av daredevil, man ska alltså kunna skjuta ut en puls som scannar av området snabbt.
Detta helt enkelt för att man inte ska fasta helt och hållet utan även kunna ta sig vidare igenom att se vad man har runt om sig.

1/3 Fredag – Delmoment 1 klart!

Friday, March 1st, 2013 by potnus

Vi har nu lämnat in arbete och är som vi nämnt tidigare riktigt nöjda.

Vi blev stressade för att möta deadline eftersom vi inte hade alla källor förtecknade i texten samt att vi formaterade om hela texten.

Tyvärr var vi tvungna att slopa ett av kapitlen vi börjat på då informationen inte var tillräckligt källförtecknad och färdigskriven, dock var det ett kapitel som  mest behandlade det praktiska som vi kommer att behöva tänka på under produktionstiden så kapitlet var inget som var nödvändigt för att texten skulle fungera,, men det hade varit roligt att få med.

20130307_145051

1/3 Fredag – Deadline!

Friday, March 1st, 2013 by potnus

Idag är det inlämning och vi ligger bra till.
Vi är i princip helt klara men har lite smågrejjer att fixa innan det kan lämnas in.
Vi har valt att ta bort kapitlet om Ljud i spel och istället lägga in vissa av de delarna på olika andra ställen.
Sedan tänker vi att vi sparar det som vi tycker är bra information av det kapitlet till senare och försöker få in det om det behövs då.
Det vi har kvar nu är mest formatering och en korrekt innehållsförteckning.
Annars är vi riktigt nöjda med vad vi har skrivit och är nu sugna på att börja producera istället för att bara läsa/skriva hela dagarna

26/2 Tisdag

Tuesday, February 26th, 2013 by potnus

Idag hade vi ytterligare att handledningstillfälle och fick egentligen inte så mycket ny feedback utan våra handledare tyckte att texten såg bra ut
så när som på små saker vi bör titta på och även då kolla igenom efter eventuella stav och syftningsfel.
Vi kommer lägga resten av tiden denna veckan på att just kolla igenom sådant samt skriva klart det sista på kapitlet om spel.
Vi behöver även göra en innehållsförteckning, uppdatera våra källor och formatera dokumentet snyggt efter mallen.

12/2 Tisdag

Tuesday, February 12th, 2013 by potnus

Vi hade igår vår andra handledning, denna gången hade vi lämnat in det vi hittills hade skrivit
så handledningen fungerade som den skulle och kretsade kring texten.

Vi fick mycket bra input om vad som behöver ändras samt förbättras i texten.
vi fick höra att texten är full med bra information men ganska rörig,
något som vi inte riktigt har tänkt på. vi har mest skrivit om olika saker vi känner behöver vara med
utan att tänka på att få något riktigt flow i texten, man blir, när man läser texten inkastad rakt in i ett ämne som följs upp av något helt annat.
Så struktur är något vi måste se över för att de ska bli läsligt.
I övrigt tycktes att vi hade skrivit en väldigt informationsrik text, tyvärr dock relativt svårläst.
Vi bestämde att ta med den kommenterade texten från handledningen för att försöka rätta till de problem som fanns. Vi började titta seriöst på hur man skall formatera enligt harvardmodellen eftersom det börjar bli dags för att avrunda delen av arbetet som handlar om att hämta in information.
Tidigare i arbetet hade vi varit något slarviga med att citera medan vi skrev in textstyckena vilket ledde till problem med att hitta de korrekta källorna, något som känns slösaktigt.

Då vi beskriver en del ljudfenomen och andra saker som ibland är svåra att beskriva
helt och hållet med text för någon som inte är insatt i ämnet fick vi tips om att ha med bilder för att lättare förklara.

8/2 Fredag

Friday, February 8th, 2013 by Magnus

Vi hade en grupphandledning under torsdagen, vilket var bra eftersom vi inte haft många handledningar hittills, vi skulle behöva fler handledningar än vi har tillgång till. Jusst nu är det en handledning i veckan så det gäller att vi tänker ut i förväg om det är någonting vi har problem med.

Vi har skrivit mycket på arbetet under de senaste dagarna  eftersom vi kommer att få den granskad till nästa måndag och ville lämna in ett så färdigt resultat som möjligt så att vår handledning blir mer meningsfull, men det har varit svårt att få in källorna, i alla fall för mig (Magnus) då jag har spenderat mycket tid tidgare för att hämta information och nu sammanfattar det .Detta leder till att jag sitter mycket och läser om tidigare info för att veta exakt vilken sida i vilken bok jag läste det.

Vi ändrade åter igen våran frågeställning til Hur utvecklar man en ljudmotor som fungerar efter binaural princip. Vi tycker att denna passar bättre än vår tidigare frågeställning Hur skulle implementering av realtids genererat binauralt ljud i en spelproduktion fungera? Då den både är mer specifik i vad vi vill åstadkomma med arbetet och låter oss undersöka och skriva mer principerna för binauralt ljud snarare än hur de skall implementeras.

5/2 Tisdag

Tuesday, February 5th, 2013 by potnus

Igår hade vi vår första handledning.

Magnus var inte närvarande vid detta tillfälle.

Vi hade missat att man kunde lämna in en text till detta tillfället så det blev mer samtal om hur det har gått hittills samt lite tips på saker vi behöver tänka på och fick därför inte ut lika mycket av handeldningen som vi kunde fått.

 

Men det var ändå riktigt givande och rätade ut en del frågetecken.

Efter handledningen berättade jag vad vi pratat om för Magnus och vi satte och strukturerade om vårt arbete då vi hade missuppfattat en del punkter.

Detta slutade med att vi kände att vi började ligga rätt bra till tidsmässigt, till skillnad från vad vi trodde tidigare.

Vi hade hela tiden trott att vi skulle skriva mycket mer än vad vi behövde innan vi går in i produktionsfasen men eftersom så inte var fallet så kan vi nu börja fokusera mer på vissa delar.

Vi gjorde även en mindmap på saker vi tror att vi kan behöva ha med.

2013-02-11 16.01.50

31/1 Torsdag

Friday, February 1st, 2013 by Magnus


Vi kände att vi var tvugna att börja undersöka tekniken vi kommer att använda för att konstruera vår ljudmotor.
Vi har valt att använda oss av max/msp som ljudmjukvara och låta ett annat program, Unreal Development Kit, skicka den viktiga informationen till max via nätverkskommunikation.
För att göra detta använder vi oss av en modifikation till udk so heter UDKOSC som är skriven av Robert Hamiltom på CCRMA, stanford university. Detta tillägg till UDK skickar så kallad OSC  (Open sound controller) data till vår maxpatch. Den vesäntliga datan i vårt fall är spelarens position och riktning, samt ljudkällornas position. för att skicka osc datan används specialskrivna Unreal Klasser, som ärver funktionalitet från standard Unreal Klasser, och utökar funktionaliteten att fungera med OSC tillägget.
Vi spenderade stor del av dagen att få detta tillägget att fungera, men lyckades trots detta inte installera tillägget till en installation av udk.
Vi lyckades däremot prova tekniken med en färdig demo av tillägget som fanns på UDKOSC’s wiki. Vi kopplade ihop variabler som spelarens position med variabler i max/msp och lyckades på detta sätt styra ljudet från udk.

UDKOSC-test