1/3 Fredag – Deadline!

Friday, March 1st, 2013 by potnus

Idag är det inlämning och vi ligger bra till.
Vi är i princip helt klara men har lite smågrejjer att fixa innan det kan lämnas in.
Vi har valt att ta bort kapitlet om Ljud i spel och istället lägga in vissa av de delarna på olika andra ställen.
Sedan tänker vi att vi sparar det som vi tycker är bra information av det kapitlet till senare och försöker få in det om det behövs då.
Det vi har kvar nu är mest formatering och en korrekt innehållsförteckning.
Annars är vi riktigt nöjda med vad vi har skrivit och är nu sugna på att börja producera istället för att bara läsa/skriva hela dagarna

26/2 Tisdag

Tuesday, February 26th, 2013 by potnus

Idag hade vi ytterligare att handledningstillfälle och fick egentligen inte så mycket ny feedback utan våra handledare tyckte att texten såg bra ut
så när som på små saker vi bör titta på och även då kolla igenom efter eventuella stav och syftningsfel.
Vi kommer lägga resten av tiden denna veckan på att just kolla igenom sådant samt skriva klart det sista på kapitlet om spel.
Vi behöver även göra en innehållsförteckning, uppdatera våra källor och formatera dokumentet snyggt efter mallen.

12/2 Tisdag

Tuesday, February 12th, 2013 by potnus

Vi hade igår vår andra handledning, denna gången hade vi lämnat in det vi hittills hade skrivit
så handledningen fungerade som den skulle och kretsade kring texten.

Vi fick mycket bra input om vad som behöver ändras samt förbättras i texten.
vi fick höra att texten är full med bra information men ganska rörig,
något som vi inte riktigt har tänkt på. vi har mest skrivit om olika saker vi känner behöver vara med
utan att tänka på att få något riktigt flow i texten, man blir, när man läser texten inkastad rakt in i ett ämne som följs upp av något helt annat.
Så struktur är något vi måste se över för att de ska bli läsligt.
I övrigt tycktes att vi hade skrivit en väldigt informationsrik text, tyvärr dock relativt svårläst.
Vi bestämde att ta med den kommenterade texten från handledningen för att försöka rätta till de problem som fanns. Vi började titta seriöst på hur man skall formatera enligt harvardmodellen eftersom det börjar bli dags för att avrunda delen av arbetet som handlar om att hämta in information.
Tidigare i arbetet hade vi varit något slarviga med att citera medan vi skrev in textstyckena vilket ledde till problem med att hitta de korrekta källorna, något som känns slösaktigt.

Då vi beskriver en del ljudfenomen och andra saker som ibland är svåra att beskriva
helt och hållet med text för någon som inte är insatt i ämnet fick vi tips om att ha med bilder för att lättare förklara.

8/2 Fredag

Friday, February 8th, 2013 by Magnus

Vi hade en grupphandledning under torsdagen, vilket var bra eftersom vi inte haft många handledningar hittills, vi skulle behöva fler handledningar än vi har tillgång till. Jusst nu är det en handledning i veckan så det gäller att vi tänker ut i förväg om det är någonting vi har problem med.

Vi har skrivit mycket på arbetet under de senaste dagarna  eftersom vi kommer att få den granskad till nästa måndag och ville lämna in ett så färdigt resultat som möjligt så att vår handledning blir mer meningsfull, men det har varit svårt att få in källorna, i alla fall för mig (Magnus) då jag har spenderat mycket tid tidgare för att hämta information och nu sammanfattar det .Detta leder till att jag sitter mycket och läser om tidigare info för att veta exakt vilken sida i vilken bok jag läste det.

Vi ändrade åter igen våran frågeställning til Hur utvecklar man en ljudmotor som fungerar efter binaural princip. Vi tycker att denna passar bättre än vår tidigare frågeställning Hur skulle implementering av realtids genererat binauralt ljud i en spelproduktion fungera? Då den både är mer specifik i vad vi vill åstadkomma med arbetet och låter oss undersöka och skriva mer principerna för binauralt ljud snarare än hur de skall implementeras.

5/2 Tisdag

Tuesday, February 5th, 2013 by potnus

Igår hade vi vår första handledning.

Magnus var inte närvarande vid detta tillfälle.

Vi hade missat att man kunde lämna in en text till detta tillfället så det blev mer samtal om hur det har gått hittills samt lite tips på saker vi behöver tänka på och fick därför inte ut lika mycket av handeldningen som vi kunde fått.

 

Men det var ändå riktigt givande och rätade ut en del frågetecken.

Efter handledningen berättade jag vad vi pratat om för Magnus och vi satte och strukturerade om vårt arbete då vi hade missuppfattat en del punkter.

Detta slutade med att vi kände att vi började ligga rätt bra till tidsmässigt, till skillnad från vad vi trodde tidigare.

Vi hade hela tiden trott att vi skulle skriva mycket mer än vad vi behövde innan vi går in i produktionsfasen men eftersom så inte var fallet så kan vi nu börja fokusera mer på vissa delar.

Vi gjorde även en mindmap på saker vi tror att vi kan behöva ha med.

2013-02-11 16.01.50

31/1 Torsdag

Friday, February 1st, 2013 by Magnus


Vi kände att vi var tvugna att börja undersöka tekniken vi kommer att använda för att konstruera vår ljudmotor.
Vi har valt att använda oss av max/msp som ljudmjukvara och låta ett annat program, Unreal Development Kit, skicka den viktiga informationen till max via nätverkskommunikation.
För att göra detta använder vi oss av en modifikation till udk so heter UDKOSC som är skriven av Robert Hamiltom på CCRMA, stanford university. Detta tillägg till UDK skickar så kallad OSC  (Open sound controller) data till vår maxpatch. Den vesäntliga datan i vårt fall är spelarens position och riktning, samt ljudkällornas position. för att skicka osc datan används specialskrivna Unreal Klasser, som ärver funktionalitet från standard Unreal Klasser, och utökar funktionaliteten att fungera med OSC tillägget.
Vi spenderade stor del av dagen att få detta tillägget att fungera, men lyckades trots detta inte installera tillägget till en installation av udk.
Vi lyckades däremot prova tekniken med en färdig demo av tillägget som fanns på UDKOSC’s wiki. Vi kopplade ihop variabler som spelarens position med variabler i max/msp och lyckades på detta sätt styra ljudet från udk.

UDKOSC-test

23/1 2013 Onsdag

Wednesday, January 23rd, 2013 by Magnus

Idag har vi fortsatt med arbetet med projektplanen. Vi har  filtrerat bland våra många tänkbara frågeställningar för att få fram två stycken som vi kan arbeta med, en huvudfrågeställning och en sekundär. Anledningen till att vi valt att göra detta är att det finns arbeten ute som hanterar våran huvudfrågeställning, vi är dock inte helt nöjda med hur dessa undersökningar är gjorda; vi tycker att den tidigare undersökningen som finns på detta ämne har gjort ett antal felaktiga beslut som gör att undersökningen inte är så bra som den kunde vara.
Vi har bestämt oss för att imorgon ha handledning om detta.

22/1 2013 Tisdag

Tuesday, January 22nd, 2013 by Magnus

Idag fortsatte vi att diskutera kring vår ide. Vi diskuterade gårdagens fynd, Rapture3d som vi hade som en tänkbar lösning på vårt dilemma med hur man skulle kunna tänka sig implementera binauralt ljud. Vi hittade idag dock en UDKOSC (Open Sound Controller), via vilken vi skulle kunna låta information skickas från udk till en extern mjukvara, exempelvis MAX/MSP.
Vi hoppas på att kunna använda denna tekniken då det skulle passa perfekt med vår ide om att göra ett konsument/målgruppstest på  Binauralt ljud i 3d miljö som en del i vår undersökning, på detta sättet skulle vi också kunna använda det vi utvecklat för att genomföra undersökningen som en del i produktionen.
Även tanken på att låta ett externt program som vi har total kontroll över sköta allt ljudet är en mycket lockande ide. Detta är roligt att diskutera och tänka på, trots att produktionen ligger långt i framtiden.
Vi är mycket hoppfulla.

Vi satte oss också ordentligt med planeringen dels för att vi inte har mycket tid att skriva den men även för att vi skall få en klar överblick över vad som faktiskt skall ingå i vår undersökning.
Vi har funderat på frågeställningar, vi har velat kombinera två frågeställningar som egentligen inte är totalt sammankopplade.
Vi ville dels undersöka binauralt ljud i spel; Vad kan spel tjäna om något på binaural ljudläggning, vilka spel skulle passa för denna, samt hur kan detta implementeras.
Våran andra frågeställning handlar om hur man kan påverka spelarens beslut med hjälp av ljudläggning, t.ex. vart han väljer att gå.
Det skulle även vara intressant att prova vad som händer när musiken får en plats i rummet, kan man få en effekt av att placera de olika instrumenten i rummet, eller till och med låta de individuealla tonerna få olika positioner runt spelaren, kanske helt dynamiskt.

21/1 -2013 Måndag

Monday, January 21st, 2013 by potnus

Jag(Pontus) och Magnus bildade ett arbetspar och hade en idé om att göra ett spel utan grafik med viss inriktning på personer med nedsatt syn.
Vi letade därför efter någon programmerare att jobba med princip hela dagen och började komma in på att vi ville göra en egen ljudmotor för binauralt ljud i spel.
Vi ville skapa detta då vi inte visste någon motor som kan hantera binauralt ljud.
Eftersom vi inte hittade några programmerare eller några andra att jobba med heller för den delen då många redan skapat grupper och bestämt vad de vill göra för projekt så valde vi att kontakta program-ansvariga på Campus Karlskrona för att se om det finns elever där som skulle kunna tänkta sig att bygga ljudmotorn ihop med oss.

Efter lite googlande om varför det inte finns några vidare ljudmotorer för binauralt ljud så hittade vi faktiskt en motor som skulle kunna göra det vi vill, Rapture 3D
http://www.blueripplesound.com/
Den bygger på teknik som creative köpt upp tidigare under 90-talet som sedan dess legat på hyllan, antagligen föra att de ville promotea sina 5.1 system istället för binauralt ljud med hörlurar.

Det finns idag ett litet antal spel som använder sig av Rapture 3D och vi kände att detta då kan vara något att testa istället för att bygga en egen motor, delvis för att den kan göra det vi vill och delvis för att vi nog inte kommer få tag på personer med rätt kompetens eller intresse för att hjälpa oss bygga motorn.